Primer Streamer

HMDの日常的な使い方について考える.HMD上での情報提示には空き時間が生じるため,その時間に無価値な情報を提示できる.その提示情報によりプライミング効果を引き起こし,ユーザの関心事へと気付きを与える.

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HMD上のアイコンの行動への影響

HMD上の画像をユーザは常に閲覧することになるが,その画像は人の心身へと影響を与えている可能性がある.そこで,画面上の小さなアイコン画像がユーザの行動にどのような影響を与えるかを調査する.

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リップシンクアニメーションの影響

視覚情報は聴覚知覚に影響を与える.音声とリップシンクしたアニメーションをHMD上に提示することによる聞き取りの影響について調査する.騒音環境下でも特定の音声が聞き取りやすくなることを狙う.

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2-Phases Lighting Method

導電性衣服上のデバイス位置検出のためのLED点灯アルゴリズム.2段階に分けた点灯により,ウェアラブル環境でも高速にデバイス位置を検出する.この研究では,導電性衣服としてTextileNetを使用する.

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鞄を掛けた肩の左右判定システム

長時間重い鞄を片方の肩に掛けているが体の歪みにつながるとされている.取手に付けることで掛けている肩を左右判定可能なシステムを提案する.どちらの肩にどれくらいの時間,鞄を掛けていたのかログを残すことで改善につなげる.

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HMDの揺れを考慮したフォント

HMD上での情報提示に適したフォントを調査する.可読性(文章の読みやすさ)と可視性(文字の判別のしやすさ)の2つの観点から,まず歩行時におけるHMDの揺れを考慮したフォントを調査する.

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ARによる歩行誘導の適切な表示方法

ARによって景観を損ねないか,周囲が見えづらくなることでユーザが不安を感じないかなどを考慮する必要があり,用途に応じて適切なAR表示を行うことが重要である.用途に合わせた適切なARによる表示を検討する.

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Multi-tiles

部分回転が可能なプロジェクタスクリーン.スクリーン自体の向きを変え,見る・見ない / 見せる・見せない,を選択できる.プレゼン,パブリックディスプレイ,エンターテイメント等での利用を考える.

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閲覧者に同期したサイネージ

サイネージ上の閲覧者が見たいコンテンツを見つけやすくする手法の提案.「人の動作」と「提示コンテンツの動き」の時間同期を用いる.閲覧者が特定の動作をしたタイミングで,対象のコンテンツが揺れることで提示を認識させる.

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遍在する顔ロボット

日常生活環境に顔ロボットを遍在させ,ロボットの視線による注意誘導でユーザに情報を提示するシステムを提案する.は部屋内に複数のロボットを設置した場合で注意誘導効果を再現し,サービスを実現できるかを検討する.

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Position Detection Shoes

靴底と床面の通電を用いた位置検出システム.ユーザと環境のどちらに対しても低負荷でユーザの位置を検出可能にする.電極を装着した靴で,様々な導電性素材を踏みつけた際の電圧値の違いにより位置を検出する.

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感情提示による周囲への影響

感情認識技術が向上しており,今後高い精度で人の感情をシステムが認識できることが期待できる.ある個人の感情が周囲へと提示された際に,周囲の人へはどのような影響があるかについて,普及前に調査を行う.

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YOUPLAY

観客参加型演劇.通常演劇などでは観る側の観客が,そのイベントの演者として参加し与えられた役を演じ,その場で演じられた動きに即してインタラクティブな演出を行なう.この舞台を通じて演じる楽しさを味わってもらう.

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Interactive Surface

ユーザアクション・強さ・位置を検出するシステム.加速度センサのみで認識でき,その他のセンサを追加することも可能である.セッティング・メンテナンスを容易にする.これまでに2度の長期的な実運用を行なっている.

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PingPongPlay

踊ることに恥じらいを感じる人は多いが,本来踊るのも観るのも楽しいものである.少しでも踊ってみることにより興味が出てこないか?プレイしているとダンスしているように見えるゲームをすることで興味が出てくることを狙う.

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デジタル鬼ごっこ

運動を続けるには複数人で行なうことが継続しやすい.複数人で行なう際には能力差がありモチベーション維持しにくいため,走力差を継続できる鬼ごっこを提案する.その場走りにより可能にすることで,場所を問わずプレイできる.

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LED Wrist Band

インタラクティブに点灯が変化するLEDライトシステム.動けば動くほど明るく光り,動かないと暗くなっていく.拍手に合わせて点灯する.エンタテインメント現場ではしゃぐのを恥じらう人にも動くきっかけを与える.

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