Naoya Isoyama
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Primer Streamer
HMDの日常的な使い方について考える.HMD上での情報提示には空き時間が生じるため,その時間に無価値な情報を提示できる.その提示情報によりプライミング効果を引き起こし,ユーザの関心事へと気付きを与える.
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HMD上のアイコンの行動への影響
HMD上の画像をユーザは常に閲覧することになるが,その画像は人の心身へと影響を与えている可能性がある.そこで,画面上の小さなアイコン画像がユーザの行動にどのような影響を与えるかを調査する.
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視覚情報が視聴後の作業速度に与える影響
動画の再生速度を変えて「視聴した後に」人間の行動はどう変化するかを調査する.速い再生速度の動画を視聴することで,遅い再生速度の動画を視聴した後よりも,作業速度が向上することを確認している.
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HMDの揺れを考慮したフォント
HMD上での情報提示に適したフォントを調査する.可読性(文章の読みやすさ)と可視性(文字の判別のしやすさ)の2つの観点から,まず歩行時におけるHMDの揺れを考慮したフォントを調査する.
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リップシンクアニメーションの影響
視覚情報は聴覚知覚に影響を与える.音声とリップシンクしたアニメーションをHMD上に提示することによる聞き取りの影響について調査する.騒音環境下でも特定の音声が聞き取りやすくなることを狙う.
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ARによる歩行誘導の適切な表示方法
ARによって景観を損ねないか,周囲が見えづらくなることでユーザが不安を感じないかなどを考慮する必要があり,用途に応じて適切なAR表示を行うことが重要である.用途に合わせた適切なARによる表示を検討する.
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周辺視野のみに情報提示するシステム
周辺視野にビデオシースルー型のディスプレイを配置し,他者を提示することで,ユーザに安心感や共感などの喚起を生起させるシステムを提案する.お笑い番組視聴時に他者が笑うことでより面白くなるなどを狙う.
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鞄を掛けた肩の左右判定システム
長時間重い鞄を片方の肩に掛けると体の歪みにつながるとされている.取手に付けることで掛けている肩を左右判定可能なシステムを提案する.どちらの肩にどれくらいの時間,鞄を掛けていたかログを残す.
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アンダーパンツを用いた排泄記録システム
ライフログの対象として排泄活動を記録する.排泄活動は健康管理において重要な情報であるが,日常生活でどこでも,自動で記録することは難しい.ストレッチセンサとガスセンサを用いて排泄活動の認識を行う.
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装着型カメラを用いた自己表情再現システム
ライフログの対象として表情を記録する.カメラを用いることで高い認識精度を得られるが,常時ユーザの目の前にカメラを配置すること難しい.小型カメラのみで顔を一部分を撮影することで表情画像を再現する.
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鼻尖刺激による頭部運動教示システム
遠隔地にいる人との協働作業時などは指示された場所がどこなのかわからず,指示されている方向を向くことが難しい.本システムでは鼻尖部に対して,回転体によって擦過刺激を与えることで方向を指示する.
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2-Phases Lighting Method
導電性衣服上のデバイス位置検出のためのLED点灯アルゴリズム.2段階に分けた点灯により,ウェアラブル環境でも高速にデバイス位置を検出する.この研究では,導電性衣服としてTextileNetを使用する.
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Ubiquitous
Multi-tiles
部分回転が可能なプロジェクタスクリーン.スクリーン自体の向きを変え,見る・見ない / 見せる・見せない,を選択できる.プレゼン,パブリックディスプレイ,エンターテイメント等での利用を考える.
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閲覧者に同期したサイネージ
サイネージ上の閲覧者が見たいコンテンツを見つけやすくする.「人の動作」と「提示コンテンツの動き」の時間同期を用いる.閲覧者が特定の動作をしたら,対象のコンテンツが揺れることで提示を認識させる.
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Position Detection Shoes
靴底と床面の通電を用いた位置検出システム.ユーザと環境のどちらに対しても低負荷でユーザの位置を検出可能にする.電極を装着した靴で,様々な導電性素材を踏みつけた際の電圧値の違いにより位置を検出する.
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遍在する顔ロボット
日常生活環境に顔ロボットを遍在させロボットの視線による注意誘導でユーザに情報を提示するシステムを提案する.部屋内に複数のロボットを設置した場合で注意誘導効果を再現し,サービスを実現できるかを検討する.
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家電へのアニマシー知覚の付与
家電のメンテナンス作業は面倒であるが,AR提示により家電に生き物らしさを感じさせることで,面倒と思う気持ちを低減させることを狙う.生き物らしさを提示することで,作業に対して急かされることも避ける.
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感情提示による周囲への影響
感情認識技術が向上しており,今後高い精度で人の感情をシステムが認識できることが期待できる.ある個人の感情が周囲へと提示された際に,周囲の人へはどのような影響があるかについて,普及前に調査を行う.
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ARを用いたCO2濃度の可視化
CO2濃度が高まると集中力の低下を招いたりする.また,濃度が感染リスクの判断基準に利用できたりする.CO2濃度の分布をARを用いて可視化する.可視化の際にセンサを移動体に乗せ,広い範囲の計測を可能とする.
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視覚的ノイズを除去するMRシステム
机の上などが散らかっていると集中しにくいことがある.一方で,関連する物が置かれているとその作業へすぐ集中して取りかかれると考えられる.本システムは机の上の物を透明や半透明にすることで集中を支援する.
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Entertainment
YOUPLAY
観客参加型演劇.通常演劇などでは観る側の観客がそのイベントの演者として参加し与えられた役を演じ,演じられた動きに即してインタラクティブな演出を行なう.この舞台を通じて演じる楽しさを味わってもらう.
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Interactive Surface
ユーザアクション・強さ・位置を検出するシステム.加速度センサのみで認識でき,その他のセンサを追加することも可能である.セッティング・メンテナンスを容易にする.これまでに2度の長期的な実運用を行なった.
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PingPongPlay
踊ることに恥じらいを感じる人は多いが,本来踊るのも観るのも楽しいものである.少しでも踊ってみることにより興味が出てこないか?プレイしているとダンスに見えるゲームをすることで興味が出てくることを狙う.
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LED Wrist Band
インタラクティブに点灯が変化するLEDシステム.動けば動くほど明るく光り,動かないと暗くなっていく.拍手に合わせて点灯する.エンタテインメント現場ではしゃぐのを恥じらう人にも動くきっかけを与える.
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デジタル鬼ごっこ
運動を続けるには複数人で行なうことが継続しやすい.複数人で行なう際には能力差がありモチベーション維持しにくいため,走力差を継続できる鬼ごっこを提案する.その場走りを用いることで,場所を問わない.
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ダンスのアップ・ダウン動作の練習支援
ストリートダンスではアップとダウンと呼ばれるリズム取りが基本動作として,まず取得するのが重要である.しかし,練習は単調で飽きやすく,またリズムのずれに気づくことは難しい.そこで視覚的な支援を提案する.
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VR/AR
強制的な首振りを伴う視聴
VR-HMDを用いて観光地の動画を視聴する際,観光地を歩いている時に行うような首振り動作を強制的に行わせる.能動的な視聴であるが,受動感を得られることで,その場に行った経験を得られることを狙う.
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スケジューリングへの動画視聴の利用
観光スケジュールを作成する際に,様々な場所へ訪問したくなり過密なスケジュールを作成してしまうことが多い.VR環境で観光地の動画を見ることで正しく自身の観光経験を思い出した上でスケジュールを作成する.
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実環境でのプロテウス効果の生起
プロテウス効果を実環境で生起することを狙う.三人称視点を用いることで常に,かつ広い範囲でアバタの姿になっている様子を見ながら生活できることで,プロテウスが生起され,長時間効果が得られることを期待する.
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三人称視点での筋肉質アバタの影響
AR環境におけるアバタによる影響を調査する.筋肉質なアバタを提示することで,アバタ操作中および操作後において,体験者の身体パフォーマンスを向上させることがわかった.
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VST-ARと物理ドアを用いた遷移システム
VR体験をする際,HMDを装着するとVR環境に遷移するが自身がVR環境へ遷移したと考えづらい.そこでビデオシースルーARと物理ドアを用い,実環境にあるドアを抜けるとVR環境に遷移するようにする.
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テニスの撃力を再現するデバイス
VR環境でテニスを楽しむ際,視覚だけでなく触覚提示を受けることで没入感や楽しさが向上すると考えられる.そこで,ボイスコイルモータを用いて,ラケットでボールを殴打した際の撃力を提示するデバイスを提案する.
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手元の物体を用いるバーチャル物体生成
VR環境で物体から受ける触覚フィードバックのために実環境で手元の物体を利用する.手元の物体はバーチャル物体とは見た目が異なるが視覚と触覚の齟齬を軽減するバーチャル物体を生成可能なシステムを提案する.
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二層構造型触力覚提示デバイス
VR環境での力覚の提示を1つのデバイスで複数種類行うことは難しい.本システムは空気圧バルーンと機械式ピストンを用いることで複数段階の硬軟の提示を可能にする.
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多人数会話における疎外感の軽減
多人数での会話時に,他の人達が自身の知らない話をしているときには疎外感が生じる.他の人達が知らない話をしている最中でもVR環境でのアバタの顔や視線の向きを自身に向けさせることで疎外感を軽減させる.
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AR火災シミュレーション
生活環境においてARで火災のシミュレーションを行う.自身の生活する環境で火災が起きている様子を見ることで,防災意識が向上することを狙う.物質認識を行うことで燃えやすさも考慮する.
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AR地震シミュレーション
生活環境においてARで地震シミュレーションを行う.自身の生活する環境で地震が起きている様子を見ることで,防災意識が向上することを狙う.環境認識を行うことで揺れが起きているように見せる.
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目立たない明度変調を用いた視覚誘導
360度映像を見る際にクリエイタが見せたい場所に体験者の視線を誘導する.コンテンツの内容を変化させることなく,体験者が視線誘導されていることを意識させずに行うことを狙う.
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巨人感覚を用いた遠隔共同作業支援
巨人感覚を与えることで遠くの場所に対しても手元にあるように感じながら指示などを行えるようにする.眼幅を広げたステレオカメラ映像を提示することで巨人になったように感じられる.
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流水プールを用いた飛行感覚提示
流水プールを用いることで,空を飛んでいるように感じさせるために飛行感覚と浮遊感覚を与える.水の浮力により飛んでいる感じ,体に流水があたることで移動しているように感じられる.
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VR空間用のブラウジングインタフェース
VR空間でのブラウジング時のインタフェースはまだVR空間の特徴が生かされていない.ブロック型のインタフェースを用いることで,情報をまとめるなどの作業を容易にすることを狙う.
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ARと触覚を用いた入力インタフェース
IoTデバイスなどの普及によって家電などを遠隔から操作できるようになってきている.ユーザが見ている物を操作でき,かつ,触覚フィードバックを受けることで操作していることがわかるようにARを用いる.
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